集合啦!动物森友会 接近4000万销量的背后

2025-02-19 05:10:15
  • 动森足够优秀
  • 蓝海市场的广阔体量
  • 发布初期的“天时地利”
  • 动森不适合外借、卖二手

先聊聊后面三点游戏外的事,最后说说动森的自身优秀。


什么叫蓝海市场,是指未被发掘出客户需要也不存在竞争的尚未存在市场,在电子游戏领域蓝海市场就是狭义指小孩、中年女性、老年人这些人群,相比青中年男性,他们对电子游戏的了解和投入会少很多,举个例子,假如统计《只狼》《荒野大镖客》这类游戏的游玩人群和性别,我猜测90%以上都会集中在青中年男性玩家。这就是为什么如此优秀又能获得TGA年度游戏的《只狼》销量只有几百万套,换个角度,如果《荒野大镖客》能拿下其他年龄层次、其他性别的玩家市场,它的销量会在如今4000万套上加多少。

从wii时代开始任天堂就将很多重心放在了蓝海市场,而不刻意去和索尼微软竞争核心玩家市场,wii一亿台以及wii sport 8000多万份的销量,蓝海市场功不可没。在这点上,switch上的《动物之森》如此,《马车8》《健身环大冒险》《马里奥派对》也是如此。

游戏名

发售日期

销量(截止2022/2/18)

马力欧卡丁车8 豪华版

2017年4月28日

4335万

集合啦!动物森友会

2020年3月20日

3762万

任天堂明星大乱斗 特别版

2018年12月7日

2740万

塞尔达传说 旷野之息

2017年3月3日

2580万

宝可梦 剑/盾

2019年11月15日

2390万

超级马力欧 奥德赛

2017年10月27日

2302万

超级马力欧派对

2018年10月5日

1739万

精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/Let's Go!伊布

2018年11月16日

1433万

宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠

2021年11月19日

1397万

健身环大冒险

2019年10月18日

1353万

大家都吹上天的《旷野之息》(我也是野吹),因为玩家集中在青中年的男女性,销量也只能屈居switch第四,当然其实2500万份的销量已经非常牛了。

前一阶段任天堂的直面会上也有关于新的switch sports游戏的消息,相信又会是一份1000万销量打底的游戏了,如果质量过关,冲击3000万以上也不是难事。


然后是发布时的“天时地利”,可能很多朋友已经忘了,动森发布于2020年三月份,而新冠疫情爆发始于2019年底

说起来比较残酷,但大家可能还记得一件事,就是2020年初那个春节,疫情爆发的第一年,很多人在老家居家隔离,《王者荣耀》《和平精英》等手游的收益大幅度提升,例如:

鼠年春节《王者荣耀》真实流水情况应在90.84亿元左右,创造历史新高。

《集合啦!动物森友会》也是如此,全世界很多国家居家隔离的那上半年,动森给了许多游戏玩家在游戏内社交的机会,去朋友的岛上看看,说说话,放放烟火,甚至还有人在游戏里举办婚礼,后来有人评价这是寒冷的2020年为数不多温暖的事情之一。

答主亲身经历过这个事件,当时在闭塞的小区房子里自我隔离好几个月,每周只能出小区一次,玩其他游戏都没有玩动森这么惬意放松,更别提还能在游戏里和几个同事,还有旧时的同学相遇了。

而游戏或者说主机初发布时的情况很能影响这款游戏未来的走向尤其是动森这类具有社交属性的游戏,身边玩的人多了,口口相传,于是你也想买一个参与一下。我就认识好几个因为动森购买switch的人,对,塞尔达专用机,现在变成了动森专用机,他们中有很多女性,有很多中年人


接下来的一点,可能很多朋友没有想到,那就是动森不适合外借,你想玩就要自己买卡带。很多轻度玩家,自己可能就买1~2张卡,其他的都靠跟别人借,而往往动森别人是不肯借的,因为自己要玩

动森不是那种爆玩一周然后结束的游戏,而是细水长流的(所以推荐买数字版),每天上去点一点弄一弄,或者没时间的话也可以想起来就上去玩一会,因此大家都不肯借,就算借出去给别人玩一个月半个月的,别人也玩不出什么意思。

如果要我把我的switch卡带只留两张,其他都卖掉,那我肯定会留《旷野之息》和《动森》,一个收藏,一个没事可以拿出来玩玩。

这一点上《大乱斗》《马车8》也具有这个属性,他们销量高也有这一部分原因。

游戏的销量与玩过游戏的人是不对等的,二手、转借、盗版游戏,是不算进游戏销量的,而有一款游戏如果他不利于二手和转借,那么销量自然会高一点。


最后,我想聊聊最根本最重要的原因:动森足够优秀

《集合啦!动物森友会》的游戏类型其实很特殊,很多人会以为是经营模拟类游戏,类似《星露谷物语》《牧场物语》这种,但其实完全不是。

官方的定义是生活模拟,除了《模拟人生》系列我也想不起来有什么类似的游戏了,《集合啦!动物森友会》是任天堂动森系列的第七作,开发团队的理念和技术积累已经很成熟,从游戏免费更新和DLC来看,团队很清楚节奏,不紧不慢,活生生让一款主机游戏变成了频繁更新内容和节日活动的运营式游戏。

就正如上面所说,《动森》对玩家游戏节奏的定义是长线、日常,而非爆肝,所以任天堂开发团队的侧重点就要在如何吸引玩家日常游玩上。

我们都知道任天堂的第一方游戏是十分注重做加减法的动森在某些方面几乎全部砍掉,比如几乎什么游戏都要有的战斗元素、还有经营模拟常见的烹饪系统、主角养成功能(等级、技能、种族)等等。而在某些方面做的异常庞大,如平面图案DIY功能、博物馆、家具系统、NPC交互等等。而后面我提到这些就都指向一个核心玩法:建设我的小岛。而战斗、烹饪、主角养成这些可不可以加,可以,但对这一核心玩法贡献不大,如无必要,勿增实体。

动森团队对游戏节奏的设计非常特别,你在游戏做一件事,有可能现实时间一个月后以后才会有反馈,而比如七夕节、中秋节这些节日,真的是一年才会有一次。开发团队对游戏的定位是:一款存在在你switch中的与现实同步的一个小世界,所以游戏的季节、时间都是和现实同步的。

这种对游戏定位的准确以及对核心玩法的侧重造就了动森虽是卡通风格游戏却沉浸感十足的特点,就像过去的数码暴龙蛋,也或者像都市闭塞小区里养的一只猫,动森小岛陪伴着玩家,某种程度上真实地存在着。